Aula 06/02/17

             É sempre um prazer revê-lo, boa leitura!

             A aula teve início com um debate para relembrarmos tudo o que havia sido visto na aula anterior, e você pode encontrar o resumo aqui: http://celysnaraliviamelo.blogspot.com.br/2017/02/aula-do-dia-30012017.html , onde o professor Fernando esclareceu algumas dúvidas que ainda ficaram nas nossas cabeças e também relembrou os conceitos de interação e interatividade, termos estes que precisamos ter fixados na nossa mente e depois ele fez um resumo geral do que foi passada em sala.
            Logo após este primeiro momento, as alunas do projeto de Gamificação chegaram e pudermos dar início a nossas apresentações dos jogos que foi pedido na aula anterior, nossa equipe, composta por Lívia, Celysnara, Silvio e Adriana, apresentou primeiro e as meninas já ficaram surpresas à partir daí, pois havíamos levado o material, não apenas a ideia do jogo, como mostramos nas imagens:








             As outras equipes também estão de parabéns, pois todas foram criativas e realmente pensaram nos pontos principais que as meninas disseram, que os jogos não poderiam haver perdedor, tinham que estimular a curiosidade, tinham que ser para séries iniciais (1° ao 5° ano ou Fundamental I), e estimular o trabalho em equipe, portanto as meninas ficaram bastante felizes com o nosso empenho, assim como o professor Fernando, pois nós buscamos o conceito para poder entender e se aprofundar no assunto, se você se interessar mais sobre a gamificação, pode encontrar neste link escrito pela Marcela Lorenzoni: http://info.geekie.com.br/gamificacao/.
           Em outro momento da aula, o professor iniciou o assunto da gamificação, onde ficou fixo na nossa cabeça que o objetivo da gamificação  é a aprendizagem através de jogos, em seguida ele nos mostrou um mapa conceitual sobre o assunto, no qual ele mesmo havia elaborado, mapa este que nos ensinou de forma clara e objetiva tudo que precisamos saber sobre este tema abordado, ele nos mostrou novas formas de compreender e aprender um determinado conteúdo. Algumas das coisas ditas no mapa conceitual, com explicação de fácil compreensão pelo professor:

Gamificação - > nem toda aula que se usa um jogo, é uma aula gamificada, pois não é apenas levar um jogo, precisa ter o uso de elementos de design de jogos para fins educativos, ela promove o repensar dos processo de ensino-aprendizagem, e está vinculada ao Grupo Mecânico dos Games no contexto não game.

             Trabalha com:

  • Ubiquitous -> é um processo com uso de dispositivos moveis em rede;
  • Mobile Learning -> é o uso de dispositivos móveis para fins educacionais, como usar o celular para aprender.
           Compreende 3 elementos:
  • Componentes -> que são altruísmo, equipes, níveis, conquista e avatar;
  • Mecânicas -> que são desafios, competição, recompensar, feedback e cooperação;
  • Dinâmicas -> narrativas, relações, emoções, limitações e progressiva.
     Nada mais que elementos fundamentais para um bom jogo, e no processo da gamificação esses pontos devem ser levados em consideração, principalmente saber o que o aluno irá aprender/absorver daquele jogo.

            Foi solicitado para postagem da atividade no blog, os conceitos dos termos, Aprendizagem ubíqua, mobile learning, ensino híbrido e conectivismo. 
  • Aprendizagem ubíqua -> é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas interagem sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade. É uma pedagogia construtiva, o foco é o aprendizado e não o professor. Assim como a aprendizagem colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as informações, ele apenas apoia e ajuda. No caso da ubíqua o ponto mais importante é o acesso as redes. A comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora. Para isso é preciso ter acesso a telefone celular, wi-fi, GPS, bluetooth e outros.
    Referência: https://canaldoensino.com.br/blog/o-que-e-aprendizagem-ubiqua
  • Mobile learning -> é uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a alunos e professor criarem novos ambientes de aprendizagem a distância utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso a internet. Nada mais é que utilizar do seu laptop, celular ou tablet na aprendizagem. Esta é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as instituições formam.
    Referência: http://www.edools.com/mobile-learning/
  • Ensino híbrido -> para um melhor entendimento, nós encontramos um vídeos bastante dinâmico e de fácil compreensão: https://www.youtube.com/watch?v=E8NlU_07XRI.
  • Conectivismo -> é uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividades. Foi apelidado de "uma teoria de aprendizagem para a era digital", devido a como ela tem sido utilizada para explicar o efeito que a tecnologia teve sobre a forma como as pessoas vivem, como elas se comunicam e como elas aprendem. A teoria do conectivismo foi desenvolvida por George Siemens e Stephen Downes.
    Referência: https://pt.wikipedia.org/wiki/Conectivismo
           Ao fim da aula o professor Fernando solicitou que fizéssemos um vídeo criativo explicando a teoria do Conectivismo, onde você poderá conferir no próximo post.

Obrigada pela visita! 


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